0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Эволюция автомобилей в старых видеоиграх

Эволюция гоночных игр, часть 2

В первой статье об Эволюции гоночных игр мы поговорили о ранних примерах автосимуляторов, выполненных в виде аркадных машин и игр для консолей. В 1970-е и 1980-е годы сложился основной набор характеристик будущих автосимуляторов: вид от третьего лица, реалистичность управления, внимание к деталям — прорисовка автомобилей и пейзажей.

С самого начала истории жанра мы видим, как разработчики старались сделать процесс гонки приближенным к реальной жизни. Отличные примеры — реальная трасса Фудзи Спидвей в игре Pole Position, управляемые заносы в TX-1, возможность выбрать поворот в Out Run, изменение погодных условий в Rad Racer.

Если изначально речь шла о революции в играх, то в конце 1980-х автосимуляторы пошли по эволюционному пути. Этому способствовало распространение игровых консолей и компьютеров и расширение технических возможностей железа.

В комментариях к первой статье была упомянута игра Grand Prix Circuit, выпущенная в 1987 году для Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum и ряда других платформ. Гонка на болидах предполагает прохождение квалификационного круга перед заездом, одиночный заезд или участие в чемпионате. Чтобы вписаться в поворот, нужно притормаживать. Чтобы не разбить болид о соперника, лучше в него не врезаться. Выезд на траву гарантирует снижение скорости. В игре можно выбрать несколько различных трасс из разных стран.

Во время написания статьи я ненароком залип в игре на час, можно поиграть в браузере по этой ссылке. Реалистичности добавляют зеркала заднего вида и брызги шампанского с пьедестала после завершения гонки.

В игре Chase H.Q., которую разработали сначала для автомата, а позднее портировали на другие платформы, игрок управлял полицейской машиной Porsche 928 и гонялся за преступниками. Нужно было таранить машину бандита, чтобы нанести достаточные повреждения. При этом необходимо обходить другие машины и вписываться в повороты.

Были выпущены версии для Amiga, Commodore 64, Game Boy, NES, ZX Spectrum. Для отдельных платформ версии отличались. Для компьютеров была оцифрованная речь.

В продолжении игры Chase H.Q. II: Special Criminal Investigation появилась возможность пострелять по преследуемому автомобилю — напарник высовывается из автомобиля с пистолетом в руках. Дополнительное оружие в виде гранатомёта можно получить с вертолёта.

В 1989 году Atari выпустила новый автосимулятор для игрового автомата — Hard Drivin’. То, что в игре был тактильный отклик, не удивительно — в автоматах этот приём использовали уже много лет. И не так интересно, что на трассе нужно было выполнять трюки. Самое важное — Hard Drivin’ стала первой гоночной игрой с 3D-полигональной графикой. До этого в играх использовали масштабированные двумерные спрайты.

Статья в тему:  Если Ваш автомобиль работает на холостом ходу более 10 секунд, то заглушите двигатель

Из других интересных нововведений — повтор момента аварии перед продолжением игры.

Для обеспечения реалистичности управления автомобилем разработчики сотрудничали с Дугом Милликеном, отец которого занимался адаптацией математики движения самолёта в формулы для автомобиля в 1950-е годы.

Игру портировали на различные платформы, включая Sega Mega Drive.

Убить некоторую часть рабочего дня можно здесь.

Производители игр продолжали работать над реалистичностью поведения автомобиля на дороге. В 1989 году в игру Indianapolis 500: The Simulation внедрили настройку параметров автомобиля: подвески, телеметрии, распределения веса между колёсами.

Но и это не самое важное. Интересно, что игра повторяла реальные заезды. Посмотрите, как интересно можно провести два с половиной часа за одной гонкой. Двести кругов — это вам не два. Можете сами попробовать.

В игре реализовали интересную модель повреждений. Если правая передняя шина — в лоскуты, ехать становится значительно сложнее.

Одного заезда явно мало. Потому Formula One Grand Prix 1992 могла похвастаться целым сезоном гонок на реальных трассах. Разработчики дали возможность пользователю выбрать шины, настроить угол антикрыльев. В игру добавили функцию помощи водителю: на трассе была прочерчена оптимальная траектория.

Игра стала одной из первых в жанре игр с сильным онлайн-сообществом. Можно было бороться с одним соперником по сети, но был один недостаток: постоянная кадровая частота замедляла работу компьютера при высоких настройках графики, с которыми железо не справлялось. И такая проблема у одного игрока тормозила всю сетевую игру.

До 2002 года вышли ещё три игры в серии. Grand Prix 2, вышедшая в 1996 году, моделировала сезон 1994 года «Формулы-1». Игра стала на тот момент одним из лучших примеров искусственного интеллекта и физики в автосимуляторах. И графика была гораздо лучше, чем у предшественника. Автомобили уже больше похожи на настоящие. На пит-стопе игрок решал, на сколько кругов заправить болид и какие шины использовать.

Интересно, что реклама в игре была настоящей. Можно увидеть плакаты SEIKO, Mobil1, Ford, Alfa Romeo, Campari и других брендов.

В 1992 году в гонку автосимуляторов ворвалась Sega с новой аркадной игрой, позже портированной на другие платформы от Sega. Это была Virtua Racing, первая трёхмерная гоночная игра от этого производителя.

Чтобы приставка справлялась с графикой, в составе картриджа был дополнительный процессор Sega Virtua Processor. Процессор позволял приставке обрабатывать полигоны в режиме реального времени, масштабировать и вращать объекты.

Картирджи с Virtua Racing из-за этого процессора стали самыми дорогими играми для Genesis — они стоили около 100 долларов.


Картридж с процессором — вид изнутри. Источник

Но что мы всё о болидах! Гонки бывают и на других транспортных средствах, вроде мотоциклов, пожарных машин и картов. Именно картингом в 1992 году занялся самый популярный игровой персонаж – Марио. В игре Super Mario Kart на Super Ninendo Entertainment System игрок выбирал из восьми игровых персонажей. Для каждого персонажа скорость и управление были разными.

Важной целью для создателей Super Mario Kart была реализация игры за двух персонажей на одном экране. В игре на двоих экран разделялся горизонтально, чтобы каждый из игроков видел своего персонажа сзади сверху. В одиночной игре нижнюю часть экрана занимала карта трека.

Игра стала одной из самых продаваемых для SNES.

В игровом автомате Ridge Racer от Namco в 1993 году была даже грид-гёрл – девушка в купальнике на старте. Позже игру портировали на Sony PlayStation.

Статья в тему:  Видео: Как происходит авария, видео изнутри автомобиля

Ответом от Sega стала Daytona USA с самой продвинутой для 1993 года графикой. Игрок управлял автомобилем Hornet — его прототипом был Chevrolet Lumina NASCAR. В игре был выбор между автоматической и механической коробкой передач. Механическая коробка позволяла развить более высокую скорость при правильном переключении передач. Повреждения автомобиля снижают скорость, но прямо на трассе авто можно отремонтировать.

Искусственный интеллект в игре анализировал мастерство игрока на первом круге, чтобы в дальнейшем изменять скорость соперников.

В 1994 году началась история самой известной и популярной серии гоночных игр – Need For Speed. Первая игра вышла на диске для приставки 5-го поколения 3DO, которую всего три года выпускали Panasonic, Sanyo, Creative и Goldstar. Затем игра вышла для других платформ, включая первую Sony PlayStation. В заставке использовали реальные видео.

В игре можно было выбрать машину и трассу, вид из кабины или от третьего лица. Наиболее важным было то, что игра была попыткой добиться соответствия с реальным поведением автомобиля. Для решения этой задачи Electronic Arts работала с автомобильным журналом Road & Track. Даже звук рычага управления коробкой передач совпадает с реальным. В игре можно посмотреть интерьер и экстерьер автомилей, видеоролики на тему авто — как в журнале или тематической телепередаче.

Уже в Grand Prix Circuit 1987 года скорость автомобиля снижалась, когда игрок выезжал за пределы дороги – на траву. В Sega Rally Championship 1995 года решили для добавления реалистичности сделать несколько разных поверхностей с различными свойствами трения: асфальт, гравий, грязь. Поведение машины менялось в зависимости от условий.

Игрок выбирает между двумя автомобилями — Toyota Celica и Lancia Delta, потом настраивает чувствительность руля, жёсткость подвесок, коэффициент трения шин.

Интересной особенностью игры TX-1, выпущенной Tatsumi в 1983 году, были развилки. Игрок мог выбирать поворот. Эту тему продолжили развивать в Out Run, а в GTI Club от Konami 1996 года довели до почти свободного передвижения по городу. И тут можно было срезать дорогу, разрушать кафе, то есть делать то, за что мы любим гонк. Кроме скорости.

В 1997 году впервые 3D-полигональную графику использовала в гоночной игре компания Atari. Это была San Frincisco Ruch. Игра была доступна в автоматах и на приставках Nintendo 64, Sony PlayStation, Game Boy Color и PC. Каких-либо инноваций в игре не прослеживается, на этот раз Atari была в роли догоняющей.

Высшей степенью визуальной реалистичности в 1998 году казалась игра Need for Speed III: Hot Pursuit. Пересматривая видео с геймплей, понимаешь, насолько игры сегодня продвинулись в плане графики. Тем не менее, если сегодня сесть за PS1 и начать играть, вряд ли получится быстро оторваться от приставки.

Наиболее интересным режимом в игре были не гонки против соперников на автомобилях, а попытки избежать ареста или гонки в роли полицейских. Особенно здорово было играть вдвоём на одной приставке — один человек за полицию, второй — за лихача. Полиция может вызывать заграждения и ставить шипы на дорогу.

Новым этапом в реалистичности гонок стала Gran Turismo для Sony PlayStation. Игру выпустили в 1997 году после пяти лет разработки. Здесь были возможности тюнинга автомобилей, режим карьеры с водительскими экзаменами, выбор гонок.

Статья в тему:  Автошколы в Республике Хакасия

Лично я помню, насколько тяжело было играть в Gran Turismo после Need for Speed III: Hot Pursuit 1998 года, в которой реалистичность пострадала ради упрощения процесса игры. В Gran Turismo машины вело, заносило, нужно было сильно постараться, чтобы вписываться в повороты и не врезаться в каждую стену. Линейка GT стала одной из самых популярных гоночныз игровых франшиз в мире.

В 1997-1998 годах началось моё знакомство с гоночными играми. До этого у меня была Dendy, но в те годы у брата появилась Sony PlayStation. Мы заигрывались в Tekken II и III, причём во вторую часть — иногда на аркадных автоматах, играли в Crash Bandicot и Enter the Gecko. Из гоночных игр у нас были три основных: уже упомянутые Need For Speed и Gran Turismo, а также Colin McRae Rally.

Разработчикам из Codemasters помогал реальный пилот — Колин МакРэй. Игра 1998 года могла похвастаться высокой реалистичностью: широким выбором автомобиля — более десяти, большим количеством трасс и реальными именами гонщиков. Первая игра в серии повторяла Чемпионат мира по ралли 1998 года.

Need for Speed: High Stakes, выпущенной в 1999 году, были режимы гонки с призом в виде машины проигравшего — High Stakes, погони — Hot Pursuit, и карьеры. Игрок зарабатывал деньги, покупал новые автомобили, чинил кузов старых, модернизировал авто, улучшая его характеристики.

На этот раз в управление добавили реалистичности. Графику значительно улучшили по сравнению с третьей игрой серии. И теперь в игре появился вертолёт! К сожалению, только в режиме Test Drive. И только после ввода кода Whirly в качестве имени игрока.

В конце 1980-х и в 1990-е годы возможности компьютеров и приставок значительно расширились. Но даже на 16-битных консолях разработчики могли использовать трёхмерную графику — этому способствовал отдельнй процессор прямо в картридже. Доступность платформ обеспечивала производителям игр продажи.

Главным событием этого периода истории гоночных игр стал переход от двухмерной спрайтовой графики с псевдо-3D к настоящей 3D-полигональной графике. Разработчики улучшали визуальный ряд, продолжая повышать реалистичность мира.

Следующим этапом станет ещё большая свобода передвижения по трекам и городам. Об эволюции гоночных игр после 2000-го года мы поговорим в следующей статье.

Эволюция гоночных игр

Гоночные игры существуют столько же, сколько коммерческий рынок игр, но как они развивались на протяжении многих лет? От Space Race до Forza 7 – мы рассмотрим эволюцию этого жанра игр.

Мне нравятся видео игры. Не зависимо от того, что вы любите делать, для этого есть игра. Сейчас есть любые, начиная от жизни археолога и заканчивая счетом касаний мячом футбольного поля. Но самыми всеохватывающими видео играми с момента появления аркад стали гонки. Несмотря на то, что я никогда не отличался большой любовью к просмотру гонок по телевизору, я также не могу вспомнить ни одного момента своей жизни, когда у меня не было хотя бы одной гоночной игры.

Сегодня я предлагаю вам присоединиться ко мне и посмотреть на эволюцию гоночных игр, начиная с ранних дней игровой индустрии и заканчивая последней частью франшизы Forza.

Гоночные игры в 70-ые

Истоки гоночных игр берут свое начало практически с самого появления коммерческой индустрии видеоигр.

Space Race была разработана Atari и издана 16 июля 1973 года. Она была второй по счету игрой, сделанной этой компанией, после Pong, вышедшей в 1972. Геймплей у нее был прост. Несмотря на то, что действие ее разворачивается в открытом космосе, она имеет много общего со структурой современных гоночных игр. Space Race показывала двоих игроков, управляющих космическими кораблями и пытающихся стать первыми, кто пересечет экран и доберется до финишной черты, уворачиваясь при этом от астероидов.

Статья в тему:  Поломки подвески автомобилей

В этот же год разработчик Taito выпустил похожую игру, которая называлась Astro Race. Их появление на рынке гоночных игр сыграет очень важную роль в последующем году. Speed Race, выпущенная в 1974 году, перенесла геймплей Space Race на Землю. Используя прокрутку графики, игра представила вид гоночной трассы сверху. Использовалось рулевое колесо, чтобы контролировать движения машины. Это было огромным прорывом после кнопочного управления игр прошлого.

За оставшиеся годы того десятилетия вышло огромное количество гоночных игр. В некоторых из них были представлены машины, в других – мотоциклы. Одна игра была даже переименована в Happy Days, чтобы привлечь внимание американской аудитории.

Гоночные игры в 80-ые

Даже в 80-ые игровая индустрия продолжает развиваться. Появляется много новинок. В 1980 году Namco выпустила игру под названием Rally-X. Игра отличалась тем, что стала первой видеоигрой с фоновой музыкой, что стало неотъемлемой частью будущих игр.

Sega также внесла свой вклад в развитие технологий видеоигр, выпустив Turbo. Turbo была не просто первой гоночной игрой от третьего лица. Она первая игра, использовавшая масштабирование с полноцветной графикой.

На дворе стоял 1982 год, когда была выпущена одна из самых влиятельных гоночных игр восьмидесятых. Pole Position, разработанная Namco и выпущенная Atari. Игра не стала первой гоночной игрой от третьего лица. Хотя она стала первой, предложившей проехать квалификационный круг, прежде чем бросить игроков сразу в Гран-При.

До этого момента большинство гоночных игр склонялись к аркадному стилю геймплея. В основном это было связано с тем, что рынок все еще продолжал развиваться. С появлением Pole Position, наконец, появилась гоночная игра, которая сильно походила на реальную жизнь.

В последующие годы появилось еще больше гоночных игр с различными особенностями. В 1987 году Square выпустила Rad Racer для Nintendo Entertainment System, которая была их попыткой сделать 3D-гоночную игру.

Pole Position была, пожалуй, одной из самых важных игр 80-ых. В дополнение к завоеванию многочисленных наград в год после выпуска, она стала самой кассовой аркадой 1983 года. В отличие от нее, Rad Racer, хоть и была хорошо принята геймерами, не получила таких же наград, как ее аркадный аналог.

Последнее значительное улучшение гоночных игр в 80-ые произошло, когда Altari выпустила Hard Drivin’, примечательную тем, что она стала первой гоночной игрой, использующей полигональную 3D-графику. По сегодняшним меркам, графика довольно примитивная, но для своего времени она была очень впечатляющей.

Гоночные игры в 90-ые

В самом начале 90-ых гоночные игры продолжали развиваться в различных направлениях: от реалистичных до аркад. Такие игры, как Formula One Grand Prix и IndyCar Racing подарили игрокам реалистичные гоночные трассы, в то время как игры вроде Virtua Racer от Sega были больше аркадными.

В первой половине десятилетия Nintendo выпустила в свет две знаковые игры. F-Zero была выпущена в 1990 году и отличалась научно-фантастическими и футуристическими автомобилями. Super Mario Kart, вышедшая в 1992 году, наоборот, взяла все аспекты гонок и объединила их в автомобильные бои с оружием в стиле Марио, таким как банановая кожура и панцири черепах Купа. Гоночные игры на картах действительно возымеют популярность в последующем десятилетии на консолях первого поколения.

Статья в тему:  Стоимость владения автомобилем

Самой важной часть девяностых для гоночных игр стало зарождение долгоиграющих франшиз. Большинство их них до сих пор существуют. В промежутке между 1993 и 1997 годами появились Ridge Racer от Namco, Need for Speed от EA, серия Cruis’n от Midway и Gran Turismo от Sony.

Все из этих франшиз были 3D-гонками, несмотря на различные методики, благодаря которым это было достигнуто. Все эти франшизы также будут популярны среди геймеров. Большая часть серий этих игр увидела свет уже в настоящие дни.

Гоночные игры в 2000-е

Новое тысячелетие увидело мало новых разработок для гоночных игр. К этому моменту они в значительной степени нашли свой стиль. Тем не менее, новые франшизы будут появляться время от времени, как рок-звезды в ночном клубе.

В это время было выпущено несколько гоночных игр-картингов с участием различных популярных персонажей, самой знаменитой из которых была Shrek Smash and Crash Racing. Франшиза Mario Kart, конечно, продолжала развиваться с момента появления в 1992 году и по-прежнему выпускает новую игру каждые несколько лет.

В конце десятилетия, помимо эпизодической культовой серии Mario Kart, гоночные игры переместились в сторону реализма, благодаря аппаратному обеспечению, которое стало намного мощнее, чем когда-либо прежде.

Гоночные игры в настоящие дни

А что же сейчас с гоночными играми? К счастью, все еще хорошо. Даже серия Gran Turismo от Sony постоянно обновляется новыми играми, хотя на рынке есть одна серия, которая в настоящее время является королем: Forza Motosport.

Впервые появившаяся для Xbox в 2005 году, Forza Motosport – очень реалистичная гоночная серия, которая продолжает развиваться. В настоящее время в игре уже семь частей и ряд специальных лицензированных автомобилей от крупных производителей. С выпуском Xbox One X, франшиза перешла к играм в 4К. Пока гоночные игры остаются на рынке, будет удивительно, если кто-то сможет свергнуть Forza.

Подобно тому, как у платформеров шли споры: Mario или Sonic; фанаты гоночных игр спорят, что лучше: франшиза Forza или Gran Turismo. Не редкость видеть в интернете статьи, которые проводят глубокое сравнение между этими играми, чтобы выяснить, какая лучше. Многие хвалят Forza за последовательность в выпуске частей, а также за привлекательность. С другой стороны, многие думают, что Gran Turismo лучше тем, что больше фокусируется на внешнем виде и количестве автомобилей.

Кроме того, в современную игровую эпоху, становится все больше гоночных симуляторов, чем когда-либо прежде. Такие игры, как Burnout и Project Cars нацелены на создание качественных симуляторов без попыток соперничать с гоночными франшизами от Sony и Microsoft.

Dirt – еще одна популярная гоночная франшиза-симулятор, которая посвящена гонкам ралли. Первоначально выпущенная для PlayStation под названием Colin McRae Rally, эта серия является еще одной долгоиграющей франшизой, которая остается популярной и сегодня.

Один из жанров гонок, который немного потерял популярность в наши дни, несмотря на то, что был ключевым в начале развития гоночных игр, – это гонки «Формулы-1». Не секрет, что этот спорт продолжает жить в сообществе видеоигр с заголовком F1 racing, благодаря выпуску новых частей каждый год для небольшого количества фанатов – группы геймеров, сохраняющих этот жанр.

Статья в тему:  Организация EuroNCAP разбила 7 новых автомобилей: видео

В заключение

У гоночных игр действительно большая история. Существует очень много других игр, которые также внесли свой вклад в эволюцию гоночных игр. С момента выпуска Space Race было выпущено порядка 800 гоночных игр на различных платформах.

В жанре гоночных игр очень радует то, что даже если вы не хотите играть в реалистичную игру типа Forza, всегда есть Mario Kart, чтобы повеселиться с друзьями. Даже если вы не фанат гонок в своей повседневной жизни, я твердо уверен, что существует гоночная игра для каждого.

История видеоигр — Как это было

Желание играть старо, как само человечество. Для детей это жизненно важный инструмент, чтобы подготовить их к жизни, а для взрослых — это способ уйти от реальности и немного развлечься. Как и почти все аспекты жизни, в последние десятилетия игры тоже перешли в цифровой мир. Мы знаем об играх всё, в 2018 году треть населения мира регулярно играла в видеоигры на своем мобильном телефоне, игровой консоли или компьютере. Триумфальный подъем видеоигр начался в 1970-х годах, но его корни уходят в события, произошедшие примерно 20 лет назад.

1950-1970 — Мастеринг

История видеоигр тесно связана с эволюцией компьютера. В 1950-х годах огромные компьютеры размером с комнату решали относительно простые арифметические задачи. Не было и речи об играх с этими чудовищами. И все же в университетах США творческие умы разрабатывали простые компьютерные игры. Однако эти изобретения предназначались не для развлечения, а, скорее, для демонстрации того, как работает новая технология.

Первая видеоигра — «Tennis for Two» (теннис на двоих)

Теннис для двоих, появившийся в 1958 году, был первой видеоигрой, предназначенной исключительно для развлечения. На трехдневной выставке была представлена ​​игра, состоящая из монитора для единицы оборудования, на котором два человека могли отбивать пятно света взад и вперед. Подростки выстраивались в очередь, чтобы посмотреть игру и опробовать ее. После этого «теннис на двоих» был забыт на 20 лет, но теперь считается первой видеоигрой.

1970-е годы — Рождение игровых автоматов

Вплоть до начала 1970-х студенты возились со все более компактными компьютерными системами. В 1972 году была основана фирма Atari. Компания не только доминировала в индустрии видеоигр в течение следующего десятилетия, но и разработала Pong, первую игру, которая имела глобальный успех. Принцип игры в Pong, очень похож на свою предшественницу, «Теннис на двоих». Инструкции ограничиваются заявлением: «Избегайте пропуска мяча, чтобы получить высокий балл». В этой игре, также два игрока пытаются попасть мячом — размером не более пикселя — по линии. Хотя идея игры не была новой, Atari интегрировала компьютер вместе с экраном дисплея в коробку с прорезью для монет, таким образом был изобретен игровой автомат.

Впервые видеоигра стала доступна широкой публике за очень небольшие деньги. Игра Space Invaders (1978) ознаменовала начало золотого века игровых автоматов, когда подростки 1980-х годов проигрывали свои карманные деньги на игровых автоматах. До этого компьютерные технологии достигли значительного прогресса с основанием Apple в 1976 году и разработкой микропроцессоров.

И Atari удалось осуществить еще один переворот с домашней консолью Atari 2600: более 30 миллионов человек купили игровую консоль, выпущенную в 1977 году, которая не ограничивалась только одной игрой, но, благодаря сменным кассетам, можно было поиграть и в что-то другое. В играх очень простая графика и сюжет. Уровни, благодаря которым игра становилась все более сложной, и система начисления очков были типичными особенностями. Игроки пытались побить рекорд и попасть в список рейтинга.

Статья в тему:  Девушки на автосалоне в Шанхае 2013 года: Фотографии

1980-е годы — Зарождение видеоигр

Многие классические игры, которые до сих пор популярны, вышли в 1980-х: Pac-Man (1980), Ultima (1980), Mario Bros (1983), Tetris (1984) и SimCity (1989). В начале десятилетия не только рынок был наводнен бесчисленным множеством новых консолей, но и стали появляться все более дешевые и мощные домашние компьютеры. В 1983 году рынок консолей рухнул. Многие компании обанкротились, в том числе Atari. Но до этого Atari удалось выпустить игру ET (1982), которая до сих пор считается худшей видеоигрой всех времен.

Commodore 64 (1982)

Из-под обломков индустрии возникли компании Commodore со своим домашним компьютером Commodore 64 (1982) и Nintendo с консолью Nintendo Entertainment System, или сокращенно NES (1985). Благодаря более совершенным технологиям, игры продвинулись в новые сферы, а игровой процесс и графика стали более инновационными. В играх есть свои персонажи и более сложные истории. Большинство жанров, какими мы их знаем сегодня, возникли в этот период.

NES (1985)

Commodore 64 даже позволял высоко мотивированным пользователям программировать свои собственные игры. Дети и подростки 1980-х годов часами сидели перед своими домашними компьютерами или консолями, а с выпуском Game Boy в конце десятилетия, дети продолжали играть после отбоя, играя под одеялами.

1990-е — Новое измерение

Подобно первому поколению игроков, игровая индустрия выросла. Видеоигры вышли в новое измерение — буквально потому, что во второй половине десятилетия графика стала трехмерной. Теперь игроки могли двигаться в трех направлениях вместо двух. Эти игровые миры выглядели более реалистично и предлагали более сложные возможности. Производители консолей и игр соперничали за долю на постоянно растущем рынке.

Playstation (1994)

В 1994 году Sony выпустила PlayStation — в техническом и графическом плане это был качественный скачок по сравнению с существующими консолями. Студии игрового дизайна выдвигали более инновационные идеи, а история часто служила источником вдохновения для игрового процесса: в Age of Empires (1997) геймеры строили целые цивилизации, а в Command & Conquer (1995) они вели войны. В Tomb Raider (1996) они искали исторические артефакты вместе с Ларой Крофт, в «Monkey Island» (1990) искали пиратское сокровище.

Age of Empires (1997)

Но в 1990-х годах игровая индустрия также потеряла свою ламповость, потому что насилие в играх, все чаще становилось популярней. Начиная с Wolfenstein 3D (1992), появились шутеры от первого лица. В этих играх игрок использует оружие, чтобы убивать своих противников от первого лица. Впервые общество начинает задаваться вопросом, приводит ли насилие в видеоиграх к насилию в реальной жизни. Обсуждение продолжается и по сей день.

2000-е — Игры выходят в интернет

В начале тысячелетия Интернет еще не был достаточно мощным или широко распространенным, чтобы люди могли играть друг против друга в сети. Так что геймеры собирались на LAN-вечеринках. Игроки принесли свои компьютеры и соединили их в локальную сеть, чтобы играть друг против друга рано утром или даже всю ночь. Особенно популярной на этих вечеринках была игра Counter-Strike (2000), в которой игроки берут на себя роль террористов или членов антитеррористического подразделения и используют тактические маневры, чтобы попытаться уничтожить друг друга. Но затем, с феноменальным ростом использования Интернета, игры также стали онлайн.

Статья в тему:  Обычная лужа может стать причиной повреждения автомобиля

LAN — вечеринка в США (2004). Но, а мы ходили в компьютерные салоны

Впервые игры, такие как World of Warcraft (2004), в основном игрались в Интернете. С каждым годом десятилетия технология развивалась семимильными шагами. Мощные графические технологии сделали миры видеоигр еще более реалистичными. Благодаря искусственному интеллекту смоделированные противники больше не ведут себя одинаково в каждой ситуации, вместо этого автономно реагируя на происходящее в игре. Были представлены игры с открытым миром, в которых игроки самостоятельно исследуют вымышленные миры и могут свободно определять ход игры. Или они сами создают виртуальный мир: такая игровая концепция называется «песочница». За это десятилетие появилось множество бестселлеров, главными из которых являются The Sims (2000), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Super Mario Galaxy (2007) и Minecraft (2010).

Counter-Strike (2000)

2010-е — Играйте где угодно и когда угодно

В только что закончившееся десятилетие видеоигры стали бизнесом на миллиард долларов, а прибыль выше, чем у кино и музыкальной индустрии. Бесчисленные независимые игровые студии разработали игры для всех типов платформ: компьютеров, консолей, планшетов и мобильных телефонов. В результате еще больше людей регулярно играют в видеоигры. Прошли те времена, когда в эти игры играли только дети и подростки. Пожилые люди также открывают для себя головоломки и игры на ловкость на своих мобильных телефонах.

Red Dead Redemption 2 (2019)

В поезде, в ожидании автобуса или перед сном, в любой свободный момент мгновенно доступна видеоигра. Хотя в компульсивных играх нет ничего нового, количество игровых наркоманов растет с распространением смартфонов. Однако для большинства тех, кто играет, игры — безобидное развлечение.

Такие игры как Red Dead Redemption 2 (2019), которые благодаря сложным диалогам и эмоциональным сюжетным линиям не только доставляют часы игрового удовольствия, но и принимают другой курс в зависимости от решений игрока, и поэтому в них можно играть снова и снова, выпускаются на ПК, PlayStation и Xbox.

2020-е годы — Погрузитесь в виртуальный мир

От простых точек на бледно-цветном экране до цветных пикселей и гиперреалистичных трехмерных ландшафтов. Благодаря техническим достижениям история видеоигр все глубже погружает игроков в виртуальный мир. Как будут выглядеть видеоигры будущего? Одно можно сказать наверняка, история продолжится в том же стиле.

Half-Life: Alyx (2020)

Уже сейчас благодаря виртуальной реальности геймеры могут практически полностью погрузиться в игру. Но эта технология все еще находится в зачаточном состоянии. Лучшее графическое разрешение, тактильные контроллеры и более легкие устройства определят будущее игровой индустрии.

Эволюция автомобилей в старых видеоиграх

  • Рекламодателям
  • Водителям
  • Описание
  • Оклейка такси
  • Корпоративное брендирование
  • Винилография
  • Готовый дизайн
  • Антигравийная защита
  • РЕКЛАМА
  • СТРАХОВКА
  • СЕРВИСЫ
  • БЛОГ
  • КОНТАКТЫ
  • ПОМОЩЬ
  • О продукте
  • Рекламодателям
  • Водителям
  • Описание
  • Оклейка такси
  • Корпоративная оклейка
  • Винилография
  • Готовый дизайн
  • Антигравийная защита

Во-первых, это красиво
В 20-х годах автомобильный рынок постепенно наполняется и у покупателей (о Боги!) появляется выбор. Автомобиль остаётся предметом роскоши. И состоятельные покупатели начинают обращать внимание на его внешний вид и предпочитают красивые и дорогие модели более дешевым, но неэстетичным аналогам. Тут на сцену на сцену и выходит понятие автомобильного дизайна!

Статья в тему:  Топ-10 самых недорогих в эксплуатации автомобилей за 5 лет

Самая первая художественно сконструированная (дизайнерская) модель автомобиля La Salle выпущена в 1927 г. концерном General Motors. Успех модели сделал профессию дизайнера популярной и в корне изменил подход к оформлению внешнего вида автомобиля. Теперь кузов не просто прикрывает железо. Автомобиль становится «скульптурой на колёсах». Форма служит не только законам аэродинамики, но и эстетическому вкусу.

Дизайн-мышление: от красивой картинки к инновации

Постепенно рынок автомобилей стал насыщаться и людей стало сложно удивить просто красивой картинкой. Дизайнеры сфокусировались на опыте пользователей. Стали не просто удовлетворять визуальные потребности, а пошли по пути решения пользовательских проблем. Появляется дизайн-мышление – метод создания продукта, ориентированного на человека.

В центре дизайн-мышления запрос пользователя, а лишь потом технические и экономические возможности. Пример такого подхода — микроавтомобиль компании Tata Nano.

В Европе микроавтомобили появились еще в 50-е годы прошлого века. Однако автомобили вроде Smart компании Mercedes стоимостью 12 000 долларов недоступны для большей части индийских потребителей. Tata ответила на такое положение разработкой машины, в которой есть все необходимое для пользователей, но цена которой намного ниже. Двухцилиндровый двигатель компактен и легок, более дешев в производстве. Электронная система управления двигателем позволяет проехать 100 километров на 3,5 литра топлива, при этом объемы выхлопов ниже, чем у большинства мотоциклов на индийских дорогах.

Цена автомобиля составляет 2000$ – благодаря этому Nano сможет выйти на рынок, ранее недоступный для производителей автомобилей.

Эволюция автомобилей Ferrari: 70-летняя история на фото

История компании Ferrari длится уже более 70 лет. За это время было создано немало дизайнерских школ, при этом каждый раз итальянцам удавалось найти свой узнаваемый стильный облик.

В 1947 году мир увидел автомобиль Ferrari 125S.

Для разгона ему требовалось всего 8,5 с, при этом максимальная скорость могла достигать 170 км/ч.

Под капотом располагался двигатель объёмом 1,5 л и мощностью 120 л. с. Вес автомобиля — 750 кг.

В 50-х годах начался выпуск дорожных моделей Ferrari. Многим они нравились даже больше, чем гоночные. Модель California действительно можно считать своего рода шедевром.

Спереди машина выглядит почти живой благодаря грозному взгляду круглых фар и полуприкрытой решётке радиатора.

Максимальная скорость автомобиля достигала 240 км/ч, для разгона требовалось всего 8 с. В движение машина приводилась двигателем объёмом почти 3 л и мощностью 281 л. с. Вес модели составлял 1,2 т.

Через 7 лет в свет вышла Ferrari Dino 246 GT.

Эта серия для производителя стала действительно уникальной. Во-первых, тут был двигатель V6, во-вторых, автомобиль принадлежал к так называемой бюджетной серии, в-третьих, это был среднемоторный Ferrari.

Владелец компании считал этот автомобиль недостойным для своей марки, стеснялся его. Тем не менее модели удалось стать легендарной, и всё благодаря необычной внешности. Что касается технических данных, то и они были неплохими.

Максимальная скорость достигала 235 км/ч, для разгона требовалось чуть более 7 с. Под капотом находился двигатель объёмом 2,419 л и мощностью 163 л. с.

В 1984 году компания выпустила Ferrari 288 GTO. Тираж автомобиля был небольшой, всего 272 машины. Это среднемоторное двухместное купе.

Объём двигателя составляет 2,9 л. Мотор работает в паре с механической коробкой передач. Мощность машины составляет 400 л. с., благодаря чему она легко разгоняется до 100 км/ч всего за 4,6 с, при этом максимальная скорость достигает значения 304 км/ч.

Статья в тему:  Забавные факты об автомобильной жизни в США Часть 1

Чуть позже в свет вышла модификация 288 GTO Evoluzione. Присутствовали внешние отличия (появился аэродинамический обвес) и внутренние (мощность увеличилась до 650 л. с., а максимальная скорость — до 362 км/ч).

В том же 1984 году компания выпустила и другую модель — TestaRossa. Это спортивный автомобиль с центральным расположением двигателя и механической коробкой передач. Внешне это двухдверное купе.

Под капотом расположился двигатель объёмом 4,9 л и мощностью 380 л. с. (позже она увеличилась на 10 л. с.).

Через три года миру была представлена Ferrari F40 — заднеприводный суперкар.

Мощность двигателя составляет 478 л. с., благодаря чему автомобиль можно разогнать до скорости 324 км/ч. Модель имеет обтекаемый дизайн экстерьера, а вот интерьер выполнен в стиле минимализм. Тут отсутствует кондиционер, магнитола и даже ручные стеклоподъёмники.

В 1995 году компания выпустила модель F50 в кузове купе. Всего было выпущено 349 машин. Это двухместный автомобиль с задним приводом.

Крыша у него жёсткая и съёмная, благодаря чему владелец авто может превратить его в родстер всего за 30 минут. Разгон до 100 км/ч занимает 3,7 с, а максимальная скорость достигает 325 км/ч. Несмотря на такие характеристики автомобиль не принимал участия в гонках, поскольку уступил своему конкуренту McLaren F1.

В 1999 году с конвейера сошёл автомобиль Ferrari 360 Modena. Это двухдверное купе с полной массой 1700 кг.

Мощность двигателя составляет 300 л. с., благодаря чему удаётся достичь максимальной скорости 300 км/ч. Разгон занимает 4,5 с. Под капотом находится бензиновый двигатель с распределённым впрыском топлива.

Объём мотора — 3,586 л. Двигатель работает в паре с механической 6-ступенчатой коробкой передач.

Через 4 года был выпущен автомобиль Enzo. Представили его на автосалоне в Париже.

Это двухдверное купе с двумя посадочными местами и левым рулём. Объём двигателя — 6 л, его мощность — 660 л. с. Мотор работает в комбинации с механической 6-ступенчатой коробкой передач. Максимальная скорость достигает 350 км/ч, разгон до 100 км/ч занимает 3,6 с.

Буквально через год мир увидел новую разработку компании — Ferrari F430. Это спорткар массой 1450 кг.

Было выпущено две модификации модели: с кузовом купе и родстер. Объём двигателя составляет 4,3 л, а мощность — 490 л. с.

В 2010 году в продажу поступила модель 599 GTO. Этот автомобиль представляет собой двухместное спортивное купе.

Данная модель считается недооценённой (было продано всего 127 экземпляров), ведь это самый быстрый автомобиль компании Ferrari. Кроме того, он самый лёгкий.

Через два года компания выпустила сразу две модели: 458 Italia и LaFerrari. Первый представляет собой спортивный автомобиль с кузовом купе.

Двигатель установлен атмосферный бензиновый с продольным расположением. Объём мотора — 4,6 л, мощность — 578 л. с. Такие данные позволяют разогнать машину до 100 км/ч за 3,4 с и достичь максимальной скорости в 325 км/ч.

Вторая модель является гибридным гиперкаром с кузовом купе и задним приводом.

Под капот поместили бензиновый двигатель В12 объёмом 6,3 л и мощностью 963 л. с.

История компании на этом однозначно не закончится. В течение ещё многих лет этот производитель будет радовать своих поклонников новыми достойными разработками.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector